Jugar es un derecho incuestionable y una necesidad de la infancia. El juego estimula todas las dimensiones del www humano: desde lo corporal y cognitivo hasta lo afectivo y comunicativo. De hecho, es una necesidad de todos los mamíferos. No hay más que contemplar unos cachorros de cualquier especie animal para darse cuenta de ello. A través del juego aprendemos y por eso cada vez se incorpora más la gamificación en el aprendizaje.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que se basa en llevar la mecánica de algunos juegos al ámbito profesional y también al educativo.
Con ella se obtienen mejores resultados, ya que se absorben mejor los conocimientos. Naturalmente en nuestro sector todo ello va ligado a los videojuegos. Los números de esta industria, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) son espectaculares. En nuestro país da trabajo directo a 9.000 personas y genera un impacto económico de 3.577 millones, calculándose que 16 millones de españoles juegan a videojuegos.

La gamificación en el aprendizaje. Asociación Española de Videojuegos.

En TECNOideas siempre hemos sido partidarios de que se estudie algo que realmente guste. Pero es importante que la formación se ofrezca de una forma amena y divertida. Aunque sea competitiva y se base en retos y logros. Estamos convencidos que con estos parámetros se aprende mucho mejor.

A esta metodología de aprender o de enseñar, se le ha llamado gamificación del aprendizaje. Algunos creen que hay connotaciones negativas con los «juegos». Pero la verdad es que muchos profesionales tecnológicos, que rozan los 50 años de edad, han crecido con videojuegos, desde su origen, en recreativos y en versión casera. Un buen ejemplo de ello es nuestro propio CEO y mirad, muy mal no le ha ido.

Además los juegos son aptos para todas las edades. Tan solo hay que buscar el adecuado para cada edad o grupo. El ejemplo del www de todo tipo de juegos de mesa es el mejor ejemplo.

La gamificación en el aprendizaje. Asociación Española de Juegos en vivo Escape Room.

Estamos en el mes de «la vuelta al cole» y debemos reconocer que la tecnología tiene cada vez más papel en las aulas. Sobre todo con la pandemia. Y ya pocos docentes se cuestionan que el juego es una de las formas principales de aprender e integrar conocimientos. El resultado de juntar las necesidades formativas con videojuegos es que se han desarrollado aplicaciones específicas de videojuegos sobre las diversas asignaturas del plan educativo. En general, lo que se busca es que los alumnos vayan cumpliendo metas a través de obtener pequeñas recompensas. Y de esta forma, se han integrado conceptos como «pasar al siguiente nivel», «obtener vidas» o «ganar puntos».

Los expertos aplauden la gamificación escolar y, sobre todo, universitaria, asegurando que desarrolla el razonamiento analítico y por tanto, la capacidad de solucionar problemas, algo que las empresas demandan cada vez más.
Quizá por eso mismo han tenido tanto éxito los Escape Room, que no son más que juegos de aventuras físicas y mentales. En España existen un millar de empresas que se dedican a ello. Y ya se han agrupado en la Asociación Española de Juegos en Vivo Escape Room (AEJEVER).

Que el tema esta de moda, o en boca de todos, no es cuestionable. Recientemente en el congreso Intelcon2021, organizado por Ginseg, comunidad de ciberinteligencia, pudimos ver una ponencia sobre este tema. Tuvo lugar el lunes 30 de agosto a las 18:25 horas de España, de mano de José Dugarte, CEO y fundador de la empresa venezolana GlobalGIS. El título de su ponencia fue «Empleo de la Gamificación y los Juegos Serios en el adiestramiento de Operadores, Analistas y Planificadores de Ciberinteligencia». El resumen de su ponencia es el siguiente:

Las actividades de Ciberinteligencia, implican una alta exposición al estrés ocasionado en cada una de las situaciones que vive un operador, analista o planificador durante el www del Ciclo de Inteligencia. Este estrés se incluye en los procesos de adiestramiento, que de alguna u otra manera se pudiesen tornar aburridos y rutinarios perturbando el proceso de aprendizaje.

En este sentido, se presenta una metodología a la que se denominó SEGA (Sistema de Excelencia por Gamificación), la cual tiene como fin principal, el empleo de la Gamificación y los Juegos Serios en el adiestramiento de Operadores, Analistas y Planificadores, cumpliendo unos principios específicos para garantizar la excelencia en el desempeño de los elementos que ejecutarán las operaciones de Ciberinteligencia en cada una de las fases del Ciclo de Inteligencia y en los distintos niveles de decisión.

Como veis, la gamificación también se puede aplicar a la ciberinteligencia y a la ciberseguridad. Por suerte, si os perdisteis esta ponencia, la podéis ver en su canal de Youtube, AQUÍ, a partir de la marca de tiempo 2:00:25.

Imagen principal: MasterTux en Pixabay

1 Comment

  • José Dugarte
    Posted 12/06/2022 3:00 am 0Likes

    Que interesante estar investigando sobre gamificación y encontrar un artículo donde te citan. Que honor, muchas gracias. Saludos cordiales :).

    Atte: Dugui.

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